Reklama

Symulatory mordu

Bądź na bieżąco!

Zapisz się do newslettera

Miłośnicy gier

"To po prostu styl życia". "Wciągnęło mnie jak narkotyk". "Myślę o niej w domu i w pracy, rano i wieczorem". "Jestem (od niej) uzależniony". Słownictwo jak z listu miłosnego nastolatka. Z zastrzeżeniem, że z pierwszego listu. Zresztą, może nawet pierwsza miłość nie jest w stanie wzbudzić takiego poziomu emocjonalnego zaangażowania. Adresatem tych oddańczych słów jest ONA - gra komputerowa, w której chodzi o eliminację ludzi, złych lub dobrych, w zależności od tego, po której stronie konfliktu ustawi się wielbiciel cyfrowego dzieła programistów. Za co ją tak bardzo cenią admiratorzy? "Gierca jest super, a szczególnie jej realność". Dla wyjaśnienia - chodzi o realność mordu, gwałtu czy bijatyki.
Przy czym godzinami siedzą z nosem przylepionym do monitora komputerowego miłośnicy takich gier? Pierwsza z brzegu recenzja jednej z najbardziej kontrowersyjnych, ale i najpopularniejszych, przedstawia się następująco: "Jesteś sobie bandytą, specem od samochodów. Możesz poruszać się po wielkim mieście (a raczej po jego ulicach) swobodnie, zabierać biednym ludkom samochody, przemalowywać je, by nie złapała cię policja, przejeżdżać wspomnianych ludków, naparzać do nich z różnej broni i, co najważniejsze, wykonywać za pieniądze zlecenia od mafii. (...) to pogodna (jeśli można nazwać pogodnym mordowanie, palenie, znęcanie się i łamanie przepisów ruchu drogowego), niezobowiązująca gra na parę wieczorów".

Pomóż w rozwoju naszego portalu

Wspieram

Styl życia

Gry stają się, o ile już nie są, najpopularniejszym narzędziem rozrywki dzieci i nastolatków. Najdokładniejsze dane pochodzą zza oceanu. W USA grywa w nie regularnie 145 mln obywateli. Najczęściej są to ludzie młodzi, a ich liczba stale wzrasta. Przeciętny amerykański nastolatek spędza przy komputerze lub konsoli ponad siedem godzin tygodniowo. Nie trzeba dodawać, że znacznie więcej niż przy książce. Skala zjawiska osiągnęła rozmiary uprawniające do stwierdzenia, że gry wideo i komputerowe to już nie proste narzędzie rozrywki. Tworzą one nowy styl życia z własnym językiem i bohaterami.

Reklama

Wielki biznes

Gry to kura znosząca złote jajka całego przemysłu rozrywkowego. W 2001 r. zyski tego segmentu szacowano na blisko 10 mld dolarów. W biznesie zawsze myśli się o przyszłości, a tę analitycy malują w jeszcze jaśniejszych kolorach. Zyski wzrastają i będą wzrastać. I to o wiele szybciej niż profity wytwórni muzycznych czy filmowych.
Co ciekawe, mimo alarmów i ostrzeżeń, a co najmniej kontrowersji, sprzęt i gry kupują w większości rodzice, oczywiście dla swoich dzieci. Najczęściej dla chłopców między 10. a 16. rokiem życia. I choć gry epatujące najbardziej wyrafinowaną przemocą stanowią tylko część wszystkich gier, to jednak stanowią część najistotniejszą, bo najpopularniejszą. Komputer miał służyć edukacji, usprawnieniu i ułatwieniu życia. Owszem, może służyć, ale najczęściej nie służy. 70 proc. domowych komputerów jest kupowanych dla gier.

Symulatory rzeczywistości

Dzieci i młodzież powszechnie grają na komputerach i konsolach w gry, których sednem jest przemoc. Wcielają się w postacie terrorystów, żołnierzy służb specjalnych, psychopatycznych maniaków po to, aby kaleczyć i zabijać. Część ekspertów nazywa te gry symulatorami morderstwa, analogicznie do komputerowych symulatorów lotniczych, na których wiedzę o pilotowaniu samolotów zdobywali terroryści, którzy 11 września zaatakowali Stany Zjednoczone. Ludzie związani z wielomiliardowym przemysłem gorąco protestują, określając tego typu stwierdzenia jako insynuacje. Dziecko wie, iż to jedynie fikcja i o żadnym "wcielaniu się" nie ma mowy - powtarzają na okrągło. Dodając, że nie ma żadnych badań naukowych, które stwierdzałyby zależność między przemocą w wirtualnym świecie gier a przemocą w życiu realnym. Próbują różnymi sposobami przekonywać opinię publiczną, czyli konsumentów, o tym, że ich produkt jest bezpieczny dla zdrowia psychicznego jego użytkowników. W tym celu wydają całkiem spore sumy pieniędzy, zatrudniając "dyżurnych ekspertów", czasem ze stopniami akademickimi, którzy będą nadawali charakter "naukowości" stawianym przez nich twierdzeniom. Za olbrzymimi pieniędzmi idzie spryciarstwo, które pozwoli wybrnąć z najbardziej kłopotliwych sytuacji. W 1999 r. dwaj nastolatkowie urządzili krwawą jatkę w szkole w Littleton, zabijając kilkunastu rówieśników, a na końcu siebie. Okazało się, że byli namiętnymi graczami jednej z popularniejszych w owym czasie krwawych gier. Te dwie sprawy nie mają ze sobą żadnego związku - przekonywali opinię publiczną zakłopotani producenci, za ten i inne tego typu przypadki obwiniając rodziców, którzy nie nadzorują dzieci, sugerując choroby nerwowe, biedę i bezrobocie. Na pytanie o to, jak silne są dowody na zależność między przemocą w grach wideo a przemocą w życiu realnym, były psycholog słynnej Akademii Wojskowej West Point i jednocześnie autor książki Stop teaching our kids to kill - David Grossman odpowiedział: "Pytanie jest podobne do tego: jak przekonywające są dowody łączące broń z zabijaniem czy palenie z rakiem".

Reklama

Beztroska

To rodzice kupują dzieciom komputery i - co może dziwić - także krwawe strzelanki. Według danych sprzedawców - nabywają aż 83 proc. wszystkich sprzedanych gier. Do większości zapewne docierają sygnały, że ścielące się często i gęsto trupem gry niekorzystnie wpływają na rozwój osobowy dziecka. Są jednak przekonani, że dotyczy to wszystkich innych dzieci, ale nie ich pociech. To podobnie jak z narkotykami. Bierze większość, ale na pewno wolne od problemu jest moje dziecko. Wśród rodzicieli są i tacy, którzy o zawartości gier, przed którymi godzinami zasiadają ich pociechy, nie mają zielonego pojęcia. I nawet nie starają się mieć, choć pedagodzy jako skuteczny sposób na neutralizację ewentualnych wpływów telewizji czy gier komputerowych podpowiadają, aby rodzice grali razem z dziećmi nawet w te gry, które przemocy nie zawierają. Nawet jeśli część uważa, że gry komputerowe mają nie najlepszy wpływ na dzieci, to i tak jest zdania, że jest to pożyteczniej spędzony czas niż bezczynne siedzenie przed telewizorem. - Gry wymagają przynajmniej myślenia, kreatywności, a mogą nawet rozwinąć zręczność - przekonują. Taka beztroska postawa rodziców jest wodą na młyn producentów tego wyjątkowego typu rozrywki. - To wina rodziców, że ich pociechy grają w gry pełne przemocy - twierdzą. My nie możemy być cenzorami.

Reklama

Analogie

Na dziś argumenty wcale licznych przeciwników krwawych jatek na ekranie telewizora czy monitora komputerowego mają nieznaczne przełożenie na przekonania opinii publicznej. Ale nie tracą nadziei. Sytuacja z przemocą w przemyśle rozrywkowym jest podobna do tej, jaką mieliśmy z paleniem papierosów - mówią. Przemysł tytoniowy przez długie lata utrzymywał, że palenie nie powoduje raka płuc, mimo przeciwnej opinii nauki. Dzięki skutecznej kampanii i wyłożonym środkom długo udało się trzymać w niewiedzy opinię publiczną, która sprzyjała raczej opiniom "ekspertów tytoniowych" niż głosom nauki. Bardzo podobna jest sytuacja z przemocą w mediach. Z jednej strony utrzymywane dzięki ogromnym pieniądzom stanowisko przemysłu, a z drugiej - głos nauki. W przypadku tytoniu głos nauki przebił się w końcu do opinii publicznej, w tym do wymiaru sprawiedliwości, który zasądzał wysokie odszkodowania za utrzymywanie w niewiedzy. Można więc przypuszczać, że za jakiś czas podobnie będzie z przemocą. Jest jednak jeden problem. Całkiem spory. Główne źródła informowania opinii publicznej - stacje telewizyjne, rozgłośnie radiowe, gazety są w posiadaniu koncernów medialnych, które czerpią także zyski ze sprzedawanej w mediach przemocy. Co odpowie przedstawiciel stacji telewizyjnej, która żyje z przemocy, na pytanie o wpływ przemocy na agresywne zachowania? Nietrudno przewidzieć.

Naukowcy ostrzegają

Jak w specjalnym oświadczeniu z 26 lipca 2000 r. stwierdzili przedstawiciele czterech najważniejszych stowarzyszeń zdrowotnych Stanów Zjednoczonych, kraju, który przoduje w tego typu badaniach - ponad 1000 badań przeprowadzonych w ostatnich 30 latach wskazuje na zależność między przemocą w mediach a przemocą w realnym świecie. W cytowanym oświadczeniu jest mowa o mediach w ogólności. Gry komputerowe należą do tej grupy, ale ich potencjał "nauczycielski" jest o wiele większy niż telewizji, prasy, muzyki, o radiu nie mówiąc. Dlaczego? Ponieważ są interaktywne oraz domagają się pełnej identyfikacji z bohaterami gier. Zresztą taki proces może zajść i przy filmie. Jednak przewagą gier jest to, że wpływa się - nie tak jak w filmie - na ich wynik. Grywanie w krwawe jatki nie pozostaje bez wpływu na osobowość grających. Szczególnie niebezpieczne są dla dzieci. Taka rozrywka może prowadzić do wzrostu tendencji do agresywnych postaw i zachowań. Ponieważ dzieci uczą się przez naśladowanie zachowania, szczególnie te mające skłonność do agresji mogą nauczyć się z gier, w których przemoc jest nagradzana, że jest ona normalną metodą na rozwiązywanie kłopotliwych sytuacji.

2003-12-31 00:00

Oceń: 0 0

Reklama

Wybrane dla Ciebie

Prezydent o 20 latach obecności Polski w UE: to bardzo dobry czas dla Polski

2024-05-01 10:52

[ TEMATY ]

Andrzej Duda

PAP/Radek Pietruszka

Dwadzieścia lat obecności Polski w Unii Europejskiej to był i to jest bardzo dobry czas dla naszego kraju; w tym czasie dokonała się ogromna zmiana, m.in. niezwykle dynamiczny rozwój naszego kraju - podkreślił w środę prezydent Andrzej Duda.

1 maja 2024 roku przypada 20. rocznica przystąpienia Polski do Unii Europejskiej. Andrzej Duda podczas porannego oświadczenia w Pałacu Prezydenckim podkreślał, że to bardzo ważny i symboliczny dzień.

CZYTAJ DALEJ

Litania nie tylko na maj

Niedziela Ogólnopolska 19/2021, str. 14-15

[ TEMATY ]

litania

Karol Porwich/Niedziela

Jak powstały i skąd pochodzą wezwania Litanii Loretańskiej? Niektóre z nich wydają się bardzo tajemnicze: „Wieżo z kości słoniowej”, „Arko przymierza”, „Gwiazdo zaranna”…

Za nami już pierwsze dni maja – miesiąca poświęconego w szczególny sposób Dziewicy Maryi. To czas maryjnych nabożeństw, podczas których nie tylko w świątyniach, ale i przy kapliczkach lub przydrożnych figurach rozbrzmiewa Litania do Najświętszej Maryi Panny, popularnie nazywana Litanią Loretańską. Wielu z nas, także czytelników Niedzieli, pyta: jak powstały wezwania tej litanii? Jaka jest jej historia i co kryje się w niekiedy tajemniczo brzmiących określeniach, takich jak: „Domie złoty” czy „Wieżo z kości słoniowej”?

CZYTAJ DALEJ

„Proboszczowie dla Synodu”- praca proboszczów z całego świat trwa od świtu do zmierzchu!

2024-05-01 18:13

[ TEMATY ]

archidiecezja łódzka

ks. Wiesław Kamiński

- Jest godzina 22:55 – zakończyły się ostatnie spotkania z serii spotkań synodalnych dzisiejszego dnia, który rozpoczęliśmy zaraz po śniadaniu, po godzinie 8:00. Oczywiście były przerwy na posiłki, ale po za nimi trwały debaty – komentuje ks. Wiesław Kamiński, proboszcz z łódzkiej parafii.

CZYTAJ DALEJ

Reklama

Najczęściej czytane

div>

W związku z tym, iż od dnia 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia Dyrektywy 95/46/WE (ogólne rozporządzenie o ochronie danych) uprzejmie Państwa informujemy, iż nasza organizacja, mając szczególnie na względzie bezpieczeństwo danych osobowych, które przetwarza, wdrożyła System Zarządzania Bezpieczeństwem Informacji w rozumieniu odpowiednich polityk ochrony danych (zgodnie z art. 24 ust. 2 przedmiotowego rozporządzenia ogólnego). W celu dochowania należytej staranności w kontekście ochrony danych osobowych, Zarząd Instytutu NIEDZIELA wyznaczył w organizacji Inspektora Ochrony Danych.
Więcej o polityce prywatności czytaj TUTAJ.

Akceptuję